About my Blog

But I must explain to you how all this mistaken idea of denouncing pleasure and praising pain was born and I will give you a complete account of the system, and expound the actual teachings of the great explorer of the truth, the master-builder of human happiness. No one rejects, dislikes, or avoids pleasure itself, because it is pleasure, but because those who do not know how to pursue pleasure rationally encounter consequences that are extremely painful. Nor again is there anyone who loves or pursues or desires to obtain pain

Jumat, 19 Oktober 2012

Sejarah LOGO Pinguin Linux

0 komentar

Sekarang sayang ingin sedikit menjelaskan sedikit tentang sejarah LOGO  linux.......


Logo Linux (TUX) dimulai saat Linus Trvalds sedang berjalan jalan di taman Perth. Saat sedang berjalan itu dia di patok Se-ekor pinguin dan Linus Trvalds demam selama sehari semalam . Dan Linus Trvalds berfikir bahwa karakter Pinguin cocok untuk menjadi Sistem Oprasi yang dia ciptakan . Maka diadakan sebuah kompotisi untuk mendesain Logo linux yang baru dan lomba itu dimenangkan oleh Larry Ewing yang berhasil menggambar pinguin sedang duduk.



Referensi : disini



Senin, 15 Oktober 2012

Perkembangan Grafis dan Pemodelan

0 komentar
Pada postingan sebelumnya saya sudah membahas tentang DESAIN PEMODELAN GRAFIK . nah sekarang saya akan membahas tentang Perkembangan Grafis dan pemodelan . Kemarin definisi Grafis (grafik) adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi desain grafik adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.


Sejarah Grafis 


awalnya desain grafis merupakan perkembangan dari tulisan. Huruf huruf alfabet yang ditemukan bangsa Romawi. semakin berkembangnya jaman perguruan tinggi di eropa membutuhkan buku. dikarenakan belum ada teknologi yang memadai konon katanya untuk membuat sebuah buku harus di salin tangan membutuhkan waktu yang panjang untuk proses penyalinannya. sehingga terciptalah lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan hurufnya yang kecil dan ramping membuat tulisan lebih banyak dimuat dalam satu halaman buku.


Sejarah Perkembangan 
(1398-1468)
penemuan teknologi mesin cetak tahun 1447, menyerupai desain Rhineland(Jerman) untuk menghasilkan anggur. merupakan penemuan revolusioner untuk memproduksi buku secara massal dan low cost.

(1851)
The Great Exhibition -Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain, dalam bangunan yang disebut dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

(1892)
Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia.
 
(1910)
Modernisme - Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´.

(1916)
Dadaisme - Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

(1916)
De Stijl - De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris

(1918)
Constructivism - Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. 

(1919)
Bauhaus - dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Dunia Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

(1928-1930)
Gill Sans - Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

(1931)
Harry Beck - Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

(1950s)
International Style - didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

(1951)
Helvetica - Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.

(1960)
Psychedelia and Pop Art - Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.

(1984)
Émigré - Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.


Pengaruhnya Terhdap Perubahan Teknologi Atas desain dan Pemodelan

Pada zaman dahulu desain atau gambar tidak secanggih zaman sekarang dan didukung dengan Teknologi. Sekarang kita ingin meliat foto 3d tinggal ke bioskop dan kalau zaman dahulu tidah ada yang namanya 3d.Kita tinggal melihat video-videonya, gambar yang berhubungan dengan kebudayaan tersebut. Termasuk dengan artikel-artkelnya. Dahulu memang sudah ada artikel-artikel tersebut, tetapi sebagian manusia tidak terlalu tertarik hanya dengan tulisan-tulisan tersebut. Menurut penelitian, manusia bisa tertarik atau sangat tertarik dengan media grafis(gambar-gambar yang menarik atau dengan rekaman).

Untuk mempelajari kebudayaan, seorang pelajar dapat dengan mudah mengetahui kebudayaan tersebut.
Contoh :

Ada seorang pelajar yang diberi tugas oleg gurunya. Ia diberi tugas untuk mengamati kebudayaan cina. Nah, si pelajar tersebut tidak perlu repot-repot pergi ke cina. hahaha…. atau pergi ke daerah pecinaan. Si pelajar dapat mempelajari kebudayaan tersebut dengan mudah di media internet. ia tinggal memasukkan keyword atau kata bantu seperti kebudayaan cina. nanti dengan otomatis tercari dan tertampilkan. Dengan perkembangan grafis. semua kebudayaan cina dapat diakses dan dilihat seperti foto-fotonya, video-video rekaman.


Mengenal algoritma Greedy

0 komentar
Algoritma Greedy adalah salah satu algoritma yang dapat digunakan untuk mendapatkan solusi terbaik dan merupakan algoritma yang paling populer dalam hal ini.
Algoritma Greedy membentuk solusi langkah per langkah, terdapat banyak pilihan yang perlu di eksplorasi pada setiap langkah solusi, karenanya pada setiap langkah harus dibuat keputusan yang terbaik dalam menentukan pilihan. keputusan yang telah di ambil pada suatu langkah tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya. Contoh penempatan komponen diatas papan sirkuit, sekali komponen telah di letakan dan di pasang maka tidak bisa di pindahkan lagi
contoh aplikasi menggunakan Algoritma Greedy (game TD "tower defanse ")
Permainan Tower Defense (TD) merupakan permainan strategi pengaturan tower (bangunan,senjata, naga, tanaman, dll) yang bertujuan menghentikan musuh yang akan melintas. Tower iniakan menembaki musuh dalam radiusnya. Tower memiliki beberapa tipe dan level dengan kemampuan, biaya pembelian, biaya penggunaan, dan biaya upgrade yang berbeda. Untuk setiap musuh yang berhasil dikalahkan, pemain akan mendapatkan uang untuk meng-upgrade towers. Strategi dalam permainan ini mencakup pemilihan tower yang akan di-upgrade. Permainan ini biasanya memiliki misi untuk meminimalkan jumlah musuh yang lolos atau menjaga sejumlah barang. Pemain dianggap menang jika jumlah musuh yang lolos kurang dari batas yang ditentukan atau barang yang dijaga masih ada.

Di dalam tugas ini, Anda diminta mengaplikasikan algoritma greedy untuk memenangkan permainan TD. Komputer bermain menggunakan algoritma greedy, sedangkan manusia bermain menggunakan akal dan intuisinya. Program yang dibuat harus memungkinkan melakukan permainan TD dengan pemainnya adalah:
1. User (manusia) lawan komputer
2. Komputer dengan dirinya sendiri.
Jika pemainnya adalah user (manusia) versus komputer, maka manusia akan mengatur kemampuan sejumlah tower yang ada, dan komputer akan mengaplikasikan algoritma greedy untuk melakukan penyusunan rombongan musuh (wave) agar semakin banyak musuh yang dapat lolos. Penyusunan rombongan musuh dibatasi oleh jumlah uang yang tersedia. Penyusunan wave ini akan dilakukan setelah tower selesai diatur.
Jika pemain adalah komputer versus dirinya sendiri, maka pihak komputer pertama mengaplikasikan algoritma greedy untuk penyusunan wave, dan pihak komputer kedua mengaplikasikan algoritma greedy untuk pengaturan kemampuan tower. Pengaturan tower akan dilakukan setelah hasil penyusunan wave diberikan. Anda harus merancang minimal masing-masing dua buah strategi greedy yang berbeda (greedy by
X dan greedy by Y) untuk penyusunan rombongan musuh (wave) dan strategi pengaturan kemampuan tower. Deskripsi algoritma greedy tersebut harus dapat memperlihatkan properti algoritmanya, yaitu himpunan kandidiat, himpunan solusi, fungsi seleksi, fungsi kelayakan, dan fungis obyektif.




Senin, 01 Oktober 2012

DESAIN PEMODELAN GRAFIK

0 komentar

Kali ini waktunya membahas tentang Grafik , yang akan dibahas yaitu desain pemodelan grafik. Langsung aja kita bahas pertama kita harus mengenal  :
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah "perancangan proses". Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.
Grafis (grafik) adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi desain grafik adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.
Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object.
Perkembangan grafis komputer, atau biasa disebut CG, telah membuat kita dapat berinteraksi dengan mudah dengan komputer , dan lebih baik untuk memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. . Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang besar pada banyak jenis media dan telah merevolusi industri dibidang animasi dan video game. Istilah komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan “segala sesuatu pada komputer yang bukan berupa teks atau suara”.
Saat ini, komputer grafis mengahsilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari.. Citra komputer grafik dapat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam laporan cuaca  atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur operasi.  Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan, thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis atau CG. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D. Oleh karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang  ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk. 
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.


Tipe-Tipe pemodelan grafik :

Grafik komputer 2D 
adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.

Pixel art 
adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel.  Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
Grafik komputer 3D 
merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.

Kesimpulan
Desain pemodelan grafik suatu tehknik perancangan sebuah gambar yang di desain dengan keinginan . Proses ini banyak digunakan untuk membuat rancangan rumah , gedung , poster , hingga sebuah film bias di buat dengan teknik ini .